やっぱまだ工事中……(つД`)

1月も今日で終わりです。
ぶちぬけ 2008です。「歌に形」よりノリよくて好きです。…少数派?
「別れ」も「支え」もぐっと来ず、な性格が災いしているんでしょうねぇ。

それはともかく――
昨日、適当に書いた属性の計算式の仕様ですが、ちょっと変更しました。
&gt計算方法の結論ですが、
&gtまず、0%とマイナス%の属性を除き、単純に足してその数で割る。
&gtで、最終的にマイナスor0を掛けるってな感じでしょうか?
と書いたんですが、

1.小区分で掛率をはじき出し
2.大区分でそれをさらに増減し
3.最後に無効or吸収 って形にしました。

まー、アレです。
考えてみたら大区分って
「メタル系とかの処理メンドイなぁ..いちいち全属性ゼロってのもなぁ…
あ、そーか、大区分作って、それ全部ゼロにしちゃえ」
という、いいのかそれで的な発想で生まれたので、最後に大区分で掛けてあげないと
そもそも大区分の意味がない…

ex) 敵の耐性が物理50%他100%で
  行動側の行使率が斬撃100% 火炎120%で攻撃した場合、
110% * 50%で 55%のDMGになるってことですね

で、今度は前列後列でのDMG率を設定しました。
味方はスイッチで持たせているのですが、
敵にどうやって持たせようか…敵の数によって違うしなぁ….ってなわけで、
トループ(敵グループの配列)の名前に「ケツからn人は後列ですよ」
という情報をもたせることにしました。

これで、敵の前列を殲滅しないと、後ろ側の敵には物理DMGが通りにくくなります。
逆に言えば、
味方も「前衛が全員死んでいた場合、後衛にいても意味なし!」となります。
しかし、これは防御側の話であり、
なんと攻撃するときは、後列DMG率になるので、ラスト後列一人は超不利です。
しかもこのデメリットは、味方のみに反映です。
(…あたりまえ?)

あと、遠隔武器(弓、ブーメランなど)も対応させました。
前列だろうと、後列だろうと、弓矢系なら100%DMGが通ります。
本家FFと同じで、デメリットは「両手持ち」「二刀流」に対応していないところです。

また、ここで、前後を取得するメソッドも書いたので、
それ関係のアビリティを導入できるかな?
他にも…属性が算出できたので、
属性関係のアビリティが実装できそうかと。

まー、こうやってボチボチ実装するしかないッスから
いっしょけんめーに頑張ります!

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