やっぱまだ工事中……(つД`)

今回から、この備忘録かなり長文化します。
文章量の割に、たいしたことはしてないんですけど、
ちゃんと書いておかないと、後でソースとの戦いが熾烈なので…

武器の振りが、位置がズレることあり。
しかも、色までおかしいと来たモンで謎深まる。
調査結果、何故か武器アニメの合成方法が加算になっているのを発見。
全アニメーションがね!! 犯人は誰だ……orz
てか、あれ? 自動で加算になる?? よくわからんけど今後要注意。

んで、武器の位置ズレなんですけど、
よくよく凝視するとズレてるんじゃなくて、反転してるんですよね。
調査すると、味方へのエフェクト反転のせいでした。
敵から攻撃を受けた際に反転のフラグがtrueになってて、
攻撃するときもそのまま反転しちゃってたみたいです。
反転なしの指定をやっておくことで回避。

次いで反転ネタでエフェクトのスクリプト改変。
エフェクト反転はいいんだけど、敵からの攻撃、画像だけ反転させてたんです。
察しのいい方はお気づきの通り、エフェクト画像のX座標も反転させないと、
横の動きがあるアニメがおかしなことになるんです。
今まで気づきませんでしたよ……まぁ、そういうことで、修正。
また、一歩前進用にアクターのバトラー画像が右寄せ表示なので、
その分、アクターへのエフェクトを右にずらしました。

敵の通常攻撃のアニメーションIDから、
属性を拾うためのスクリプトを、属性計算部分に導入。
考えてみたら、味方の素手ってどーなってんだろ?と確認。
ここも無属性になっていたので修正。強制で「物理,打撃」に。
さらに考えてみたら、素手はアニメしないので、
これも「物理,打撃」に該当するアニメーションさせることに。
二刀流で片方素手だとどうなるんだっけ?? 確認してないけど、一回攻撃だよね?
(そうでないと武道家が激ツヨになってまう)
念のため、二刀流で片方素手の場合でも、アニメだけは↑で統一。

そして、「何故かプレアニメが発動しなくなる」というバグ発生。
プレアニメというのは、「会心の一撃」などの際にメッセージを表示しつつ、
例の「ガシュシュッ」って音が鳴るような物を指します(モチ荒P限定用語です)。
原因は、武器の振りがアニメなので、
アニメにアニメをのっけた結果、上書きされちゃったこと。
しょうがないから、アニメの処理を今までよりもさらに分割。
過去:行動者アニメ→対象者アニメ
現状:行動者プレアニメ→行動者アニメ→対象者プレアニメ→対象者アニメ
という流れに変更。
これによって、一歩前進が、スムースに見えるようになりました。
(一歩前進は行動者アニメ部分で処理してます)

ただ、プレアニメのフレーム数が短いので「会心の一撃」と表示する時間が短い。
この部分、微調整しないとイカンですね。
waitをかけるか、プレアニメの尺を伸ばすか……
うーん、どっちも一長一短だなぁ。ちと置いときます。

で、一歩前行動ですが、二刀流していた場合、
2回目の行動前に、位置を戻し、また前に進む動きをしてました。
テンポ悪すぎなので、二刀流時は元に戻らず、そのまま殴るように変更。
なお、敵が死亡した場合は、ちゃんと位置を戻す、と。
しっかし、キャラをちょっと動かすだけで、微調整たくさんですねぇ。

加えて、アクターのバトラー位置(Y座標)をパーティ人数によって変化させました。
今まで、どんな人数であろうとも、一番上から表示されていたんですが、
人数によって、適度な位置(1人だと中央とか)に表示するようにしました。
こういう細かいモノっていくらでも出てくるからなぁ。いつ完成するんだ荒P。

あと、ToDoリスト作って何をするのか明確にしてみました。
山積みの課題にリアルorzしそうになったけど、
こういうのがないと、さすがに整理しきれなくなってきました。
無駄にボリュームだけはあるんだよなぁ。

って、んな?! IMEの辞書が消えとる?!
ええっ?! ナニコレ?!(ツクール関係ない話題すまぬ)
調べると、そういう現象が起こりうるらしい。勘弁してくれ…orz

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