やっぱまだ工事中……(つД`)

アビリティの追加処理にいそしむ。167/400稼動。40%オーバーっす。
ちょっと頑張った!ヽ(`Д´)ノ

また昨日、ターン経過ステート変動で、
リジェネ系の処理を行っていたんですが、属性耐性計算を行っていませんでした。
まー、ゾンビ系だとリジェネでDMG、毒で回復、みたいな。
実際は被回復率があるので、たかがリジェネでもアビリティと武装強化に励めば、
凄まじい回復力になるんじゃないかと妄想。

属性関係算出部に、ステートによる変動を挿入。
物理だとバイキルトで2倍、プロテスで半減、などですね。
本家DQと同じく、バイキル複数攻撃は、先頭対象のみです。

WT算出部に、ヘイスト・スロウによる変動を挿入。
本家FFでは、ヘイストで2倍速、スロウで速度半減ですが、
現在スロウは7割減くらいにしてあります。
バイキルトなんかに比べて、えらい簡単に打ち消される割に超凶悪なステートなので、
どのあたりでバランスを落とし込むかが、答えは保留です。
(というのも、荒Pではヘイストとスロウが重複するので)

ついでに、ステート関係のターン経過による変化ですが、
武具による強制ステートでも解除できるステートを作って、テストしOK。
(ミラージュベスト装備時のブリンク処理みたいなもんです)

命中判定を攻撃等のDMG算出スクリプトから分割し、
命中判定のみを行うスクリプトを作成。
ブリンク系のステート時に直接攻撃を強制回避し、
ステート解除するような処理も、この関数内で処理されます。
アビリティ〝打ち払い〟などが発生すると、いつもの「Miss」ではなく、
「Block」と表示されます。ある意味メガテン式。ブリンクなら「Blink」と出ます。
スクリプト上半角5文字までOKなので、工夫次第でいろいろ出来そうです。

で、本日本番の状態変化系の技のスクリプトに入ろうかと思うんですが、
とりあえずは、ステート耐性のマトリクス製作。
これはエクセルで下書きしてあったし、属性で似たようなことやっているので、
サクサクッとスクリプトって終了。

耐性といえば、防具による耐性も設定しないとです。
ツクールデフォでは、チェックを入れたステートを完全防御しますが、
荒Pでは、チェックとステートを併用して設定します。
属性のように様々な設定は出来ませんが、オーバースペックしてもアレなんでOK。
設定できるのは「ステート耐性を どの程度上げ下げするか」だけです。
一律上げ下げなので、「毒耐性上がる 麻痺耐性下がる」は無理です。
また、耐性の上げ下げだけではなく、完全無効と抵抗不能も設定できます。
てことで、こいつも実装完了!

記事と関連してそうなモノ

コメントを残す

【必須】required