やっぱまだ工事中……(つД`)

先日の宝箱の処理を進めるため、敵グループとの戦闘を呼び出すモジュールを作成。

たいしたことしてないので、あたりまえだけど普通に動く。
使うかどうか分からないけど、配列からランダムに呼び出せるようにも設定しておく、と。

全滅したら宝箱を開けちゃダメだから……あ、ゲームオーバー処理作ってねぇ(・ω・)
ゲームオーバーはDQ式にしようと思っているので、ある程度マップを煮詰めてから搭載するので後回しです。

んで、速度関係の見直しというか、元々搭載したかったんですが、
やめていた「高速戦闘設定」を作りかけです。
通常の戦闘速度じゃかったるいという人用に、25%速度を上げた戦闘の処理を作成中。
最初は「4フレームごとに飛ばせばいいから楽勝。ワロスww」とか思ってたのに、
結構大変、ってかイジるところ多いよね、当たり前だけど(´・ω・`)

とりあえずんとこ、
 ・アニメーション全般
 ・ダメージ
 ・死亡
 ・逃げる
 ・取得値表示
が対応しました。

問題っつーか、どうしようか悩んでいるのが、ジャンプとかの移動関係のフレーム数。
これ、自分で作ったやつだから、分かりにくくて理解する(思い出す)のに時間がかかりそう……
リアルテラ、ここに誕生ヽ(゚∀゚)ノ
――しかし! さすが国民の休日@日曜日。
思ったより順調に進んでコチラもOK。

出来れば搭載、出来なければ熟考という、いつもの精神でとりかかって完成してしまうあたり、
昔とはひと味違う、かもしれない、だったらイイナ(´・ω・`)

次の予定なんですが、ブーメラン系の軌道を変更しようかと考え中。
今、ブーメランの軌道は固定されていて、投げる人から一定の距離を飛んで戻ってくるだけです。
しかし、前に円月輪的なエフェクトを作ったので
これを山なりに飛行させて山なりに返してあげればいいと思う。
曲線の軌道はココで放物線の計算式があるから、これを流用すれば良いはず。
過去の遺産ってスゴい、シヴィれる。

まぁ、問題は敵を複数と仮定して、
それらのY座標(縦座標)のちょうど中央を飛ぶようなラインを結ばなきゃですよね。
とは言え、これって、最大と最小の中間値が中央のラインになるわけだから、
最大値と最小値の平均を算出すればいいだけ、のはず。
よし、今度やってみよう。

以下、雑文垂流し。
震災は震災で大変なんですけど、Twitterのバカ発見器力に脱帽。
良い悪いは置いといて、ネットだなぁ、とかオモタ。

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