やっぱまだ工事中……(つД`)

行動によりWTを変化させられるようになる。
ex)アビリティ「時間稼ぎ」Set時の通常攻撃では敵のWTを10%増やせる
逆に、次の行動を早くするときにも利用できます。

また、対象をDQ式にしたかったので、
1.単体
2.グループ
3.全体
4.敵味方問わず全体
と選べるようになりました。

ツクールデフォだと、対象が全体の魔法を使おうとすると
魔法を選んだ時点で決定されていましたが、荒Pでは敵全体を選択するまで
決定したことにはなりません。

このため、(需要はさておき)プレイヤー様の任意で
味方にイオナズンやブーメランetc…
という行動が混乱していない状態でも、選択することが出来ます。
まぁ、それよりは、「おおっとザラキーマじゃねぇ」というミス防止ですかね。

また、上記を見てお察しの通り、グループ攻撃がついに実現しました。
もうちょっと改善(というより追記)の余地はあるものの、
基本的にはバッチリ動いてます。
まぁ、任意では無く、スクリプト上で同じエネミーを一括にするので、
「カンダタ・カンタダ子分・カンタダ子分・カンタダ子分」
という敵の場合、勝手に
「カンダタ・カンダタ子分 3」になります。
しかし、そうしたくない場合は、内部でエネミーに別のIDを振ってあげれば、
「名前は同じだが違うエネミー」として機能するため、
「カンダタ・カンタダ子分・カンタダ子分・カンタダ子分」も実現可能です。
(DQやってない人には、何て分かりにくい解説なんだろう…)
まー、内部的にはそうであっても、魔物辞典的には敵が分かれてしまうのがネック。
これを統括するためには…うーん、定数配列を作り、
同じグループの魔物を統括するのが、最もお手軽な手段と妄想中。

そういえば、どこのスクリプトを見ても
「敵をグループ化し、対象グループのスキルを作成する」って無かったような…?
競合した場合に面倒だから、どこにも置いてないんですかね?
どちらにせよ、かなりテコズる予定だった「敵のグループ化」が
1日で完成したのは個人的に技術力うpのヨカンです。
…たぶん、スライムがベスになったぐらいでしょうけど。

それで、コレを利用し、
全体攻撃武器
グループ攻撃武器
を作成しました。
DQ式ですから、敵が後ろにいるほど、DMGが下がります。

で、ちょっとした行動予測を描画するようにしました。
完全な行動予測も、立てようと思えば可能なんですが、
たぶんソコまで必要ないと思われたので、
「選択中のアクターの次行動位置」のみの描画です。
というか、こういうのは百聞は一見(ry系ですね。

ということで、通常攻撃も大詰め。
搭載アビリティも108/400!
このままイケば・・・あら? それでも来年完成のペース?
しかも、システム面だけ?!
お見せできる頃には「ツクール製ってXPかよ!」とかナジられそうですが、
それでも愚直に進みますー。

記事と関連してそうなモノ

コメントを残す

【必須】required