やっぱまだ工事中……(つД`)

戦闘処理の流れをここにメモするという体たらく。

1.Scene_Battle open

Spriteset_Battleで画像を描画

2.@turn==0 で全員のWTから 最速行動者を選出

3.最小wtの行動者アクターorエネミーで処理が分岐
↓ ↓
アクターの場合は、行動コマンドを選択 ↓
↓ エネミーの場合は、行動を算出
↓ ↓
4.行動者の行動(アクション)を実行

5.全員の状態を戦闘開始前と同じチェック
(ステータス変化、行動不能などによりWTの増減を算出)

6.全員のWTから、行動者のWTを減算

7.次の行動者へ(3へ戻る)

という具合でしょうか?
あと1ターン(1行動)ごとに勝利敗北のフラグのチェックが必要。
まぁ、それはたいした話じゃないと思うので、敢えて記述せず、です。

ただ…今まで、「描画はWindow内でやる」って感じでしたので、
新たにspriteを作って画像を描画と言うのが、飲み込み切れず戸惑ったりもしました。
てぇか、sprite使えば、あの変の処理が綺麗になるなぁ、
とイマサラ思うのが個人アイテムとかの受け渡しです。…いつか直そう。

あと、上記の流れですと、
「純粋にWTの流れのみを追っているだけ」に過ぎません。
なので、「ボストロール行動前にマヌーサだぜ!」という戦略性がなく、
SFC版のFF4と一緒で何となく行動順を予想し、
「最初は素早いからどうせエッジだろ? で、ローザが最後なんだろ?」
という、戦略的予測というよりも経験的予想になってしまうので、
このあたりは「行動順を予測して算出、そして描画」してあげねば、ですね。

…で、チマチマと上記の流れに沿って作成。
エネミー(敵)の行動は、全然理解していないので、
アクター(味方)のコマンドを入力できるようにすることから開始。
とりあえず、できました…んが、サイドビューなので、
1.アクターが動く
2.それに合わせて武器が描画される
3.Hit回数が表示される
をすっ飛ばしているので、本当に攻撃するだけです。
しかも、次のキャラへの繋ぎを行っていないので、

1 回 攻 撃 す る と 落 ち ま す

…それはどーなんだと思い、
やっとこさ、次の行動者のターン…というのができました。
味方の攻撃しか処理できなかった部分も、敵も通常攻撃だけはできる様に。

んで、今後の予定ですが、
当面、通常攻撃以外の処理は考えないことにしました。
つまり、入力はできるけどやっていることは、
全員バーサク状態という漢らしい仕様です。

この状態で、
・敗北と勝利
・敵を倒したら獲得値POP
を実現するのは簡単そうなので、形が整うまでコレでいこうと思ってます。

※荒Pは
※「敵を1体倒す毎にEXP.Gold.APがもらえる」という仕様なので、
※それらの獲得値をPOPさせなければ、です。
※難しく考えなくても、DamagePOPの流用でナントカできればいいんですが…

そんな感じで、思ったより快調に進んでます。
…ワナ、ありますかね、やっぱヽ(´Д`)ノ

<余談>
VXに「地形タグつけるソフト」と「サイドビュースクリプト」が
配布されているのを発見してしまいました。
おそらく、私がXPでチマチマやるより、完成度が高いものができるんだろうなぁ…
でも、個人的に後には退けない精神状態なので、突っ走ります。

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