やっぱまだ工事中……(つД`)

属性がどうのこうので導入されたとか言ってましたが、嘘でした!
いや、過去の作成誌を紐解けばなんですが、
自分で属性の仕様を変えてたんですよねぇ…味方だけ。
コレを敵にも反映させないと、何の意味もないっちゅーことにイマサラ気づく。

ということで、敵も対応できるようにスクリプト。
敵の名前に[種族ID,追加要素1,追加要素2...]を入力することで、
1.種族に応じた属性DMGになる
(水棲種族だと槍に弱くて炎に強い トカ)
2.追加要素でそれを上書きできる
(魔族は火炎属性100%DMGだけど、コイツは火の魔族なので炎を吸収する トカ)
と、いうことで書きあがりました。

これを計算してDMG倍率を導き出すわけですが、
結構色々アレだよなぁ、なんて…。

ただいま搭載している属性は大雑把に言って
1.大区分(物理.呪文等)
2.小区分(打撃等or火水等)
ですが、コレを計算するとなると…

ex)敵 ブリザードホーク
  コイツにトリニティブレス(火炎.氷結.雷撃)で攻撃すると…
ブリザードホークのDMGレートが、火炎200%.氷結50%.雷撃100%なので、
これは単純に足して3で割ると、116%。
まぁ、こんなもんでしょう。

ex)敵 リッチ
コイツにブラッドソード(物理.斬撃.吸収)で攻撃すると…
リッチのDMGレートが、物理100%.斬撃100%.吸収-100%(吸収されてしまう)
だった場合、
普通に3つを足して3で割るとアラ不思議!DMGが66%になってしまうのです。
と、いうことは、です。
まず、マイナス要素を除去して、物理と斬撃で100%にしたあとで、
それにマイナス要素をかけてあげないと、吸収になりません。

計算方法の結論ですが、
まず、0%とマイナス%の属性を除き、単純に足してその数で割る。
で、最終的にマイナスor0を掛けるってな感じでしょうか?

明日はこの計算式を最終DMGにぶち込む作業をやってみます。

<余談>
えっ? マイナスと0が混在した場合?
知らんがなーヽ(´Д`)ノ
てか、そんな攻撃方法はありませんよ、きっと!…たぶん?

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