やっぱまだ工事中……(つД`)

1月も今日で終わりです。
ぶちぬけ 2008です。「歌に形」よりノリよくて好きです。…少数派?
「別れ」も「支え」もぐっと来ず、な性格が災いしているんでしょうねぇ。

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属性がどうのこうので導入されたとか言ってましたが、嘘でした!
いや、過去の作成誌を紐解けばなんですが、
自分で属性の仕様を変えてたんですよねぇ…味方だけ。
コレを敵にも反映させないと、何の意味もないっちゅーことにイマサラ気づく。

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昨日更新した分を家に忘れてきたので、空き時間にイジれないorz

悔やんでいても作業は進まないので…
1.enemyのパラメータの返し方を考える
で、それを家のデータと齟齬が出ないようにある程度組み込む。
2.乗り物が変な動き(?)をしていた部分を訂正する
という作業をしました。
後は帰ってからデス。

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属性によるDMG変化導入。
ツクールデフォである「最大の弱点からDMGを算出」ではなく、
「攻撃(回復)に使用されたあらゆる属性を以って、その平均値からDMGを割り出す」
にしました。

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戦闘での二刀流の処理は意外と楽なんじゃないかと考える今日この頃。
しかし、来る日も来る日もBattleっているので、
癒されたいがために、以前から気づいていたLvのバグを修正。
(Lvが99になると色々バグッちゃってました)

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会心などの処理の前に、考えてみたらアレです。
未だに戦闘終了時の処理を行っていなかったので、戦闘が終わらないorz

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「敵を倒したら獲得値POP」、似た様なのがスクリプトシェルフ様にあるんですが、
細かい部分でやっぱりオリジナル仕様にしたいので、最終的には自作の予感。
「予感」とか言っているヒマがあれば、さっさと自作すればいいのですが、
考えてみると敵の情報の中に「AP」なんてないワケですよ。
てぇことはデータベースの内容にAPとかを加えなきゃいかんですから、
その辺の穴埋めをまず行おうかなーと。
と言ってもテスト用なので、AP要素を追加して、全部1のデバッグモード仕様です。

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戦闘処理の流れをここにメモするという体たらく。

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何となく見えてきたバトル処理。
コレ、整理するためにScene_Battleのメソッドの流れを
別紙にメモって整理しないと多分バグだらけになる。
というか、私には作ることすらできなさそうです。

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躓きだらけのバトル処理。
中々前に進まないので、作成誌も書くことがないです。